GameplayDans cette annexe, je vais essayer de vous expliquer les bases du gameplay de Namco X Capcom. Tactical RPG oblige, on retrouve les principes de bases de déplacements sur carte et d'attaques. Donc on va passer directement aux spécificités du Gameplay.
Au début de chaque carte, toutes les unités présentes commencent avec 10 points AP (Active Points). Une unité ne peut pas agir tant qu'elle n'a pas 10 points. Le tour d'action de chaque personnage est déterminé par leur rapidité. Les chiffres au dessus de chaque personnage déterminent leur ordre de passage.
La plupart des actions consomment des AP. Bouger ou Attendre consommeront 1 Point.
Attaquer consomme 3 points. La petite jauge bleu clair indique la consommation d'AP pour l'action sélectionné. Le chiffre 4/4 indique la position dans laquelle se retrouvera votre unité dans la file d'attente. Bien sûr, il est possible de combiner déplacement et attaque : le tout entraînera une dépense de 4 AP (1 AP de déplacement + 3 AP d'attaque). Un tour passe une fois que chaque unité capable d'action a joué. Au début de chaque tour, chaque unité sur la carte regagne 1 AP. Il est bon de noter que l'utilisation de Skills et d'objets ne consomme pas d'AP.
Les personnages possèdent une zone d'attaque spécifique. En rouge, l'unité effectuera une attaque de mêlée. En jaune une attaque à distance. Certains personnages ne peuvent attaquer qu'en mêlée et d'autres seulement à distance.
Lorsqu'une unité attaque, un tableau montrant les effets des coups sur l'adversaire apparaît. En vert, les dégâts seront normaux, en bleu, ils seront plus important, en rouge, ils seront réduits. Il peut paraître tentant de n'utiliser que les attaques efficaces, mais utiliser toutes les attaques de la liste offre des bonus (généralement un regain d'HP ou de MP). L'attaque du haut (celle ou aucune commande n'est indiquée) est celle qui commencera automatiquement le combo lorsque vous attaquez. À vous de varier le reste dans les enchaînements. Le moyen de faire un maximum de dégâts est de faire du juggle avec les ennemis de manière efficace. Si vous arrivez à enchaîner de coups en juggle, vous pourrez gagner la possibilité d'en placer un ou deux de plus en bonus.
Au cours des phases de jeu, certaines unités pourront lancer une MA (Multiple Assault). Ces attaques spectaculaires touchant plusieurs ennemis dans un périmètre donné peuvent être très efficaces. Beaucoup nécessitent la proximité de deux ou trois unités spécifiques, mais quelques unités comme Reiji et Xiaomu peuvent en utiliser une tout seuls. Ces attaques consomment 50 points de magie pour chaque unité impliquée et doivent donc être utilisées intelligemment. La plupart des MA cible plusieurs ennemis mais une poignée d'entre elles sont à utiliser sur un unique ennemi pour des résultats encore plus dévastateurs.
S'il fallait attendre autant de tours que d'AP dépensés le jeu serait TRÈS ennuyeux. Il existe heureusement des moyens de regagner des AP au cours d'un tour. Vaincre un ennemi vous fait bénéficier d'1 AP bonus. Lorsque vous vous faites attaquer, vous pouvez également récupérer 1 ou 2 AP de bonus en appuyant sur les touches de la croix de direction pendant les attaques ennemies. Utiliser la parade coûte un AP, il faudra donc que vous remportiez 2 AP au cours de la séquence pour bénéficier de l'avantage. il peut parfois être plus judicieux de ne pas parer l'attaque pour tenter de gagner 2 AP et rejouer beaucoup plus vite.
Pendant les combats, gardez un œil sur les deux jauges sous votre personnage. La jauge d'Esprit (en jaune) grimpe quand vous attaquez et subissez des attaques ennemies. Une fois remplie elle vous permet d'employer une puissante attaque avec le bouton Triangle. La jauge de Stun (en rouge) ne monte que lorsque vous subissez des attaques. Lorsqu'elle est remplie, le personnage est sonné et complètement sans défenses face au prochain assaut. Ces barres sont propres à chaque personnage, allié comme ennemi.
La barre d'esprit peut également être utilisée en partie pour des actions défensives spéciales vous permettant d'annuler une attaque ennemie ou de contrer une attaque. Ces actions spéciales coûtent également des AP. Attention toutefois, les ennemis (plus particulièrement les boss) sont également capables de ce genre d'actions défensives.
Sur les cartes, vous trouverez parfois des conteneurs qui renferment des pièces d'équipement et autres objets utiles. Attention, l'ouverture de ces conteneurs coûte 2 AP (certains personnages ont des skills intrinsèques qui leur permet d'ouvrir gratuitement les conteneurs) et met fin au tour de l'unité. La forme des conteneurs varie selon les cartes. Ouvrez l’œil.
Sur certaines cartes, on trouve des objets bonus comme des plantes ou des cœurs. Déplacer un personnage dessus lui octroiera un regain d'HP, MP, rechargera à fond sa barre d'esprit, le soignera des effets du poison et remettra à zéro la jauge de Stun. En contrepartie, s'il n'y a aucun ennemi à proximité, l'unité devra finir son tour.
Lorsque vous êtes attaqué par une unité ennemie, vous avez plusieurs options. Toutes les unités peuvent encaisser, se défendre, tenter d'éviter l'attaque ou se faire couvrir par une unité adjacente. Certaines unités ont également accès à des commandes de contres en fonction de l'attaque utilisée contre elles (mêlée ou à distance) qui neutralisent l'attaque ennemie ou lui infligent des dommages contre des AP et des points d'esprit.
Il est également possible d'utiliser des skills avant de subir l'attaque ennemie. Seule une partie des aptitudes disponibles peut être utilisée (uniquement les commandes de guérison ou d'augmentation de stats)
Vous pouvez aussi utiliser des objets en fonctions de vos besoins. Petite mise en garde toutefois, les places sont limitées en matière d'objet (vous remplirez votre inventaire sans même faire attention). Les consommables et équipements que vous récupérez en bataille iront directement dans la réserve si l'inventaire de l'unité est plein.
La palette de coup des personnages s'enrichit au fur et à mesure de la montée de niveau (Certaines attaques se développe aussi aussi en fonction du scénario). Ce qui amène le joueur à revoir l'ordre des coups et leur timing en fonction de la palette.
Namco X Capcom n'est pas un jeu très difficile. Il y a donc peu de chances que vous tombiez sur cet écran. Certaines batailles ont toutefois des conditions de défaite particulière. Il vous faudra donc être vigilant.
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