Let's Play : Namco X Capcom

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Let's Play : Namco X Capcom

Messagede Garv » 11 Juin 2016, 13:04

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Développé par Monolith Soft (Xenosaga) et édité par Namco, Namco X Capcom est un Tactical RPG sorti en 2005 au Japon (et nulle part ailleurs). Ce jeu met en scène Reiji Arisu et Xiaomu, deux agents d'une organisation secrète nommée Shinra en proie à une série d'accidents ouvrant des brèches entre les dimensions. Autour d'eux va finir par se constituer un groupe de personnages issus de jeux Namco et Capcom.

FAQ
Pourquoi faire ce run ?
De l'avis de personnes qui y ont joué. C'est un jeu bien sympathique mais qui souffre d'un gros problème de rythme au point que la lenteur des batailles rend ce jeu pénible à jouer. Aussi, je souhaite faire ce Let's Play pour faire découvrir l'intrigue du jeu au plus grand nombre, et également faire en sorte d'éviter à ceux qui voudraient le refaire des heures de tortures.

Ce jeu est il si mauvais ?
Oui et non. En dehors de ce problème de rythme, le jeu est joli et propose quelques idées originales de gameplay. Le scénario est également très bon. le casting est intéressant et la dimension fanservice est appréciable avec de nombreux clins d’œil aux jeux des deux éditeurs et les interactions entre les personnages. Ce jeu est en outre le point de départ de Project X Zone où les renvois à l'intrigue de ce jeu sont assez nombreux. Par ailleurs, le jeu n'est pas spécialement difficile mais il est juste désagréable à (re)jouer en raison de la répétitivité des phases de combat.

Tu fais le jeu en japonais ?
La première fois que j'ai fait ce jeu c'était en japonais. Il n’existe d'ailleurs pas officiellement dans d'autres langue. En revanche, il existe une ROM du jeu avec un patch anglais faite par des fans. C'est d'ailleurs à cette version du jeu que je vais jouer.

Est ce que c'est légal ?
Ben, les ROM, c'est pas vraiment légal en soi. mais comme je possède une PS2 japonaise et un exemplaire physique officiel du jeu, je ne pense pas que le refrain "Les ROMs c'est du piratage et du vol !" s'applique dans mon cas.

Et t'as vraiment l'intention d'aller jusqu'au bout ?
J'aimerais beaucoup aller jusqu'au bout. Si vous voulez que je le fasse, encouragez-moi; ça me fera plaisir et me motivera davantage. J'ai l'intention d'y jouer régulièrement quand j'aurais du temps. (peut être deux ou trois cartes par semaines)

Et il y a combien de cartes ?
Il y a 45 chapitres et 5 niveaux qui servent de prologue. Ce qui nous amène à un total de 50 niveaux.

Hé, mais il y a des fautes d'orthographe/de grammaire !
J'ai beau faire attention, j'ai du mal à me relire. N'hésitez pas à me signaler d'éventuelles coquille que je les corrige.

Et tu ne voudrais pas plutôt le faire en stream sur Twitch ?
J'avoue, à la base, c'était mon intention. Malheureusement mon ordinateur ne me permet pas de faire tourner la ROM de manière assez fluide pour que le résultat soit agréable sur Twitch (forte baisse de framerate quand l'écran est chargé, notamment dans l'intro animée). Et puis, cette version textuelle sera de toutes façon plus agréable à lire que de suivre des vidéo de plus de 2H par carte.


Gameplay

Prologue 1 : Arisu au pays des failles
Prologue 2 : La geste de la destinée
Prologue 3 : Le mercenaire de l'Ère Sengoku
Prologue 4 : Ghouls & Ghosts
Prologue 5 : Gun Shot !

Chapitre 1 : L'orage éclate au coin de la rue
Chapitre 2 : Rencontre avec d'excellentes expériences
Chapitre 3 : Enflamme toi ! Lycée justice !
Chapitre 4 : La femme d'il y a dix ans
Chapitre 5 : Le gène du Diable
Chapitre 6 : Klonoa Heroes
Chapitre 7 : Celui qu'on appelle "Traître"
Chapitre 8 : VAMPIRE
Chapitre 9 : Je suis le Maître du Poing
Chapitre 10 : Les Affaires marchent aussi en Enfer
Chapitre 11 : Genpei Toumaden
Chapitre 12 : Répondez, Gesellschaft
Chapitre 13 : Merci de votre achat
Chapitre 14 : Dieu Maléfique et Ombre Brumeuse
Chapitre 15 : Le Chevalier d'Or et la Guerrière Déchue
Chapitre 16 : La légende de la Valkyrie, encore
Chapitre 17 : Mon véritable corps
Chapitre 18 : I am CAPTAIN COMMANDO
Chapitre 19 : L'épée maléfique dévoreuse d'âmes.
Chapitre 20 : Originaires d'un Monde Perdu
Chapitre 21 : L'intrépide au Coeur d'Acier
Chapitre 22 : Celui qui fend les plaines
Chapitre 23 : La Colère du Roi du Poing de Fer
Chapitre 24 : Le Satsui no Hadou
Chapitre 25 : Schémas techniques et Résolutions
Chapitre 26 : L'Enfant perdu du Désir
Chapitre 27 : Originaires d'un Monde Oublié
Chapitre 28 : Au Royaume des Vannes
Chapitre 29 : Le véritable Poing du Dragon
Chapitre 30 : C'est bon d'avoir peur
Chapitre 31 : Voici le Grand Village des Démons
Chapitre 32 : Ce qui a fleuri doit faner
Chapitre 33 : Même mis à terre un million de fois, je ne serai jamais vaincu !
Chapitre 34 : Comme dans un rêve
Chapitre 35 : Tenté par le Diable
Chapitre 36 : Les héros du Temple des Démons
Chapitre 37 : Destruction du Mal !
Chapitre 38 : Heroes Never Die
Chapitre 39 : Fourreau et Katana
Chapitre 40 : Amour, Peine et Cœur Vaillant
Chapitre 41 : Le Héros de la Guerre du Blason
Chapitre 42 : Un désert où les anges et les démons craignent de se perdre
Chapitre 43 : Une fois encore, La Légende de la Clé du Temps
Chapitre 44 : Tu n'as pas besoin d'un jouet comme ça
Dernier Chapitre : Arisu et la ville de la fin

Epilogue

Postface
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Re: Let's Play : Namco X Capcom

Messagede Otak » 11 Juin 2016, 15:48

Et bien bon courage d'avance, ça va te faire long ^^
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Re: Let's Play : Namco X Capcom

Messagede Bahamut-Omega » 11 Juin 2016, 18:27

Ca me donnera l'occasion de voir ce que vaut ce jeu.
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Re: Let's Play : Namco X Capcom

Messagede Shû Shirakawa » 11 Juin 2016, 19:33

Rien que d'avoir lu ton message d'ouverture, j'ai envie de ressortir le jeu. :poucelevé:
En plus c'est bien je me demandais combien de cartes il mentionnait. J'ai ma réponse.
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Re: Let's Play : Namco X Capcom

Messagede LVD » 12 Juin 2016, 00:57

>Par ailleurs, le jeu n'est pas spécialement difficile mais il est juste désagréable à jouer.

Pas difficile c'est peu de le dire. Il est vraiment TRES facile (genre SRT MX pour comparer a un SRT), il est impossible de perdre une mission sans le faire expres. Et il est rare de perdre une unite... Seul le dernier Boss pourra poser quelques problemes.
Il faudrait y jouer en Hard pour avoir du challenge mais pour debloquer le mode il faut finir le jeu une 1ere fois, et il est tellement looonnng... qu'on n'a pas envie d'y revenir (comme SRT Impact)
Desagreable pas d'accord, repetitif si on veut mais le gameplay est bon.
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Re: Let's Play : Namco X Capcom

Messagede Shû Shirakawa » 12 Juin 2016, 10:26

Je suis assez plutôt d'accord avec LVD. Le gameplay n'est pas désagréable mais dès qu'on a trouvé les bons combos, on ne fait plus qu'eux, ce qui entraîne une répétitivité.
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Re: Let's Play : Namco X Capcom

Messagede Garv » 12 Juin 2016, 11:41

Allez je corrige un peu la FAQ d'intro en prenant compte de vos remarques. Cet après midi, Je vais tenter de poster le prologue 1 et une annexe sur le gameplay.
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Re: Let's Play : Namco X Capcom

Messagede Garv » 12 Juin 2016, 14:14

Gameplay

Dans cette annexe, je vais essayer de vous expliquer les bases du gameplay de Namco X Capcom. Tactical RPG oblige, on retrouve les principes de bases de déplacements sur carte et d'attaques. Donc on va passer directement aux spécificités du Gameplay.

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Au début de chaque carte, toutes les unités présentes commencent avec 10 points AP (Active Points). Une unité ne peut pas agir tant qu'elle n'a pas 10 points. Le tour d'action de chaque personnage est déterminé par leur rapidité. Les chiffres au dessus de chaque personnage déterminent leur ordre de passage.

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La plupart des actions consomment des AP. Bouger ou Attendre consommeront 1 Point.

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Attaquer consomme 3 points. La petite jauge bleu clair indique la consommation d'AP pour l'action sélectionné. Le chiffre 4/4 indique la position dans laquelle se retrouvera votre unité dans la file d'attente. Bien sûr, il est possible de combiner déplacement et attaque : le tout entraînera une dépense de 4 AP (1 AP de déplacement + 3 AP d'attaque). Un tour passe une fois que chaque unité capable d'action a joué. Au début de chaque tour, chaque unité sur la carte regagne 1 AP. Il est bon de noter que l'utilisation de Skills et d'objets ne consomme pas d'AP.

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Les personnages possèdent une zone d'attaque spécifique. En rouge, l'unité effectuera une attaque de mêlée. En jaune une attaque à distance. Certains personnages ne peuvent attaquer qu'en mêlée et d'autres seulement à distance.

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Lorsqu'une unité attaque, un tableau montrant les effets des coups sur l'adversaire apparaît. En vert, les dégâts seront normaux, en bleu, ils seront plus important, en rouge, ils seront réduits. Il peut paraître tentant de n'utiliser que les attaques efficaces, mais utiliser toutes les attaques de la liste offre des bonus (généralement un regain d'HP ou de MP). L'attaque du haut (celle ou aucune commande n'est indiquée) est celle qui commencera automatiquement le combo lorsque vous attaquez. À vous de varier le reste dans les enchaînements. Le moyen de faire un maximum de dégâts est de faire du juggle avec les ennemis de manière efficace. Si vous arrivez à enchaîner de coups en juggle, vous pourrez gagner la possibilité d'en placer un ou deux de plus en bonus.

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Au cours des phases de jeu, certaines unités pourront lancer une MA (Multiple Assault). Ces attaques spectaculaires touchant plusieurs ennemis dans un périmètre donné peuvent être très efficaces. Beaucoup nécessitent la proximité de deux ou trois unités spécifiques, mais quelques unités comme Reiji et Xiaomu peuvent en utiliser une tout seuls. Ces attaques consomment 50 points de magie pour chaque unité impliquée et doivent donc être utilisées intelligemment. La plupart des MA cible plusieurs ennemis mais une poignée d'entre elles sont à utiliser sur un unique ennemi pour des résultats encore plus dévastateurs.

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S'il fallait attendre autant de tours que d'AP dépensés le jeu serait TRÈS ennuyeux. Il existe heureusement des moyens de regagner des AP au cours d'un tour. Vaincre un ennemi vous fait bénéficier d'1 AP bonus. Lorsque vous vous faites attaquer, vous pouvez également récupérer 1 ou 2 AP de bonus en appuyant sur les touches de la croix de direction pendant les attaques ennemies. Utiliser la parade coûte un AP, il faudra donc que vous remportiez 2 AP au cours de la séquence pour bénéficier de l'avantage. il peut parfois être plus judicieux de ne pas parer l'attaque pour tenter de gagner 2 AP et rejouer beaucoup plus vite.

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Pendant les combats, gardez un œil sur les deux jauges sous votre personnage. La jauge d'Esprit (en jaune) grimpe quand vous attaquez et subissez des attaques ennemies. Une fois remplie elle vous permet d'employer une puissante attaque avec le bouton Triangle. La jauge de Stun (en rouge) ne monte que lorsque vous subissez des attaques. Lorsqu'elle est remplie, le personnage est sonné et complètement sans défenses face au prochain assaut. Ces barres sont propres à chaque personnage, allié comme ennemi.

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La barre d'esprit peut également être utilisée en partie pour des actions défensives spéciales vous permettant d'annuler une attaque ennemie ou de contrer une attaque. Ces actions spéciales coûtent également des AP. Attention toutefois, les ennemis (plus particulièrement les boss) sont également capables de ce genre d'actions défensives.

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Sur les cartes, vous trouverez parfois des conteneurs qui renferment des pièces d'équipement et autres objets utiles. Attention, l'ouverture de ces conteneurs coûte 2 AP (certains personnages ont des skills intrinsèques qui leur permet d'ouvrir gratuitement les conteneurs) et met fin au tour de l'unité. La forme des conteneurs varie selon les cartes. Ouvrez l’œil.

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Sur certaines cartes, on trouve des objets bonus comme des plantes ou des cœurs. Déplacer un personnage dessus lui octroiera un regain d'HP, MP, rechargera à fond sa barre d'esprit, le soignera des effets du poison et remettra à zéro la jauge de Stun. En contrepartie, s'il n'y a aucun ennemi à proximité, l'unité devra finir son tour.

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Lorsque vous êtes attaqué par une unité ennemie, vous avez plusieurs options. Toutes les unités peuvent encaisser, se défendre, tenter d'éviter l'attaque ou se faire couvrir par une unité adjacente. Certaines unités ont également accès à des commandes de contres en fonction de l'attaque utilisée contre elles (mêlée ou à distance) qui neutralisent l'attaque ennemie ou lui infligent des dommages contre des AP et des points d'esprit.

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Il est également possible d'utiliser des skills avant de subir l'attaque ennemie. Seule une partie des aptitudes disponibles peut être utilisée (uniquement les commandes de guérison ou d'augmentation de stats)

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Vous pouvez aussi utiliser des objets en fonctions de vos besoins. Petite mise en garde toutefois, les places sont limitées en matière d'objet (vous remplirez votre inventaire sans même faire attention). Les consommables et équipements que vous récupérez en bataille iront directement dans la réserve si l'inventaire de l'unité est plein.

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La palette de coup des personnages s'enrichit au fur et à mesure de la montée de niveau (Certaines attaques se développe aussi aussi en fonction du scénario). Ce qui amène le joueur à revoir l'ordre des coups et leur timing en fonction de la palette.

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Namco X Capcom n'est pas un jeu très difficile. Il y a donc peu de chances que vous tombiez sur cet écran. Certaines batailles ont toutefois des conditions de défaite particulière. Il vous faudra donc être vigilant.

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Re: Let's Play : Namco X Capcom

Messagede Garv » 12 Juin 2016, 17:57

Prologue 1 : Arisu au pays des failles

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Dix ans se sont écoulés depuis que deux organisations secrètes se sont affrontées dans le quartier de Shibuya. L'une d'elle cherchait à provoquer des secousses dimensionnelles qui aurait ouvert des portes vers d'autres mondes, l'autre, à l'en empêcher car ces secousses mettaient le monde en danger. La bataille fut longue et difficile mais vit la victoire de Shinra, l'organisation de protection du monde. Depuis, Shinra a protégé le monde à l'insu de la population et l'a sauvé à plusieurs reprise. Malheureusement, depuis 10 ans, les secousses dimensionnelles se répandent un peu partout dans le monde et le combat est amené à recommencer.


Dans le quartier de Roppongi où se situe le QG de Shinra, Reiji reçoit un ordre de mission : direction Shibuya pour enquêter sur des secousses. Depuis 10 ans le centre de Tokyo est régulièrement agité par des secousses dimensionnelles potentiellement dangereuses, et, bien qu'aucun accident grave ne se soit produit, le quartier a été évacué. Autrefois très vivant avec ses commerces et ses promeneurs, Shibuya est maintenant une ville fantôme. Les habitants se sont trouvés d'autres lieux de loisirs mais les vitrines, enseignes et affiches sont restées telles quelles, donnant à ces larges rues entourées de buildings un aspect intimidant. Xiaomu, elle, est un démon renard qui veille sur Reiji depuis son enfance. Après l'enquête, les deux agents de Shinra sont sensés rencontrer des agents de l'U.S.F. (Unified Strategy Force même si Xiaomu imagine un sens nettement plus grivois à cet acronyme ). L'ampleur des phénomène amène en effet Shinra à sortir de l'ombre et à collaborer avec d'autres organisations. Xiaomu aimerait se mettre en grève, mais Reiji lui a subtilisé ses économies et les lui rendra une fois la mission terminée.
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Et voici le début de l'aventure.

Pendant ce temps, dans le Futur (sic). À bord de l'Elza, Shion Uzuki fait un check-up sur KOS-MOS. En apparence, tout va bien mais dernièrement, le système visuel de l'androïde a fait des siennes. Allen suggère de ne pas trop s'en faire. Après tout, le monde est plein de phénomènes inexpliqué, comme les distorsions spatio-temporelles. Cependant, au vu le nombre de boites noires de Kos-Mos, on ne peut pas compiler tous les incidents comme "inexpliqués" et laisser ça en plan. Shion prévoit de faire un plongeon dans l'Encephalon (cerveau artificiel) de KOS-MOS afin de trouver une explication.
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Bien sûr, Allen. Excellente remarque, mon garçon...

Dans le présent, Chun-Li d’Interpol est à la poursuite de Cammy, Juni et Juli du syndicat Shadaloo, ce qui les conduit à entrer dans la zone interdite de Shibuya. Ces dernières ont pour cible les agents de Shinra déployés dans le secteur.

Arrivés à Shibuya, Reiji et Xiaomu se tiennent prêts et affrontent des Kamaitachis. Des monstres que l'on observe fréquemment rodant aux alentours des lieux où se sont déroulés les secousses.
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La disposition de départ des unités sur la carte permet à Reiji et Xiaomu de faire le ménage avec une MA dès la première action.

Sitôt les ennemis défaits, une nouvelle secousse survient, amenant une nouvelle menace inconnue des services. Pour ne rien arranger, ces créatures sont intangibles et les balles leur passent au travers. Reiji avait beau avoir vu venir le coup et chargé des balles spirituelles, les attaques restent sans effet. Bien sûr on pourrait les ignorer, mais ces créatures sont capables d'affecter le plan physique (elles laissent des empreintes de pas). Bref ses créatures peuvent nous toucher, mais pas nous. Alors que le duo de Shinra se demande quoi faire, une autre secousse survient, amenant cette fois-ci KOS-MOS, Shion et M.O.M.O.
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De nouveaux ennuis en perspective...

Shion se demande où elle a atterri, pensant que l'environnement où elle se trouve est un univers virtuel généré par le plongeon dans l'Encephalon. Cependant, comme M.O.M.O se trouve aussi à ses côtés, Shion réalise que ce lieu est réel et que le trio a en fait été téléporté ailleurs.
Pour Xiaomu, le trio ressemble à un fantasme d'otaku : Une fille à lunettes, une beauté impassible et une lolita...
Shion s’aperçoit de la présence des monstres, des Gnosis issus de leur univers. Reiji les préviens de leur intangibilité. KOS-MOS comprend le problème et estime que la situation est assez dangereuse pour relâcher l'Effet Hilbert.
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Mieux que l'effet Kiss Cool, l'Effet Hilbert.

Les Gnosis acquièrent désormais une existence physique permettant une riposte. À peine la contre-attaque commencée, les Dolls débarquent prêtes à prendre Reiji pour cible. Cammy repart pour le QG au rapport laissant Juni et Juli s'occuper de la capture des agents. Le reste des échantillons dans la zone (KOS-MOS et compagnie) sera éliminé. Malgré la distance, KOS-MOS entend leur conversation. La capture des agents de Shinra implique un motif ultérieur.
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Les Dolls semblent avoir des infos sur tout le monde...

Chun-Li leur emboîte le pas peu de temps après, prête à en découdre avec les membres de Shadaloo. La défaite de l'une ou l'autre provoque le retrait des deux Dolls ainsi que le départ de Chun-Li qui reprend la poursuite. Une fois le secteur nettoyé. Reiji a beaucoup de questions à poser à Shion, et rapatrie tout le monde au QG de Shinra.
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Shion, KOS-MOS et M.O.M.O peuvent également utiliser une MA quand elles sont proches.


Alliés
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Reiji et Xiaomu (Namco X Capcom)
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Shion et M.O.M.O (Xenosaga)
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KOS-MOS (Xenosaga)
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Chun-Li (Street Fighter Series)


Ennemis
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Kamaitachi (bleu) (Namco X Capcom) x 3
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Gnosis Goblin (Xenosaga) x 3
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Juli (Street Fighter Series) lv 4 HP 2810
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Juni (Street Fighter Series) lv 4 HP 2810


Remarques
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L'immeuble Shibuya 601 présent sur cette carte fait référence au Shibuya 109, célèbre grand magasin de Tôkyô.

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Bien que le quartier soit abandonné depuis des années, l'électricité est toujours branchée. En témoigne cet écran géant diffusant des images du jeu Xevious.

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La queue de cheval de Xiaomu est sensée évoquer les queues d'un Kitsune. Au cours de ses apparitions ultérieures, cette queue de cheval prendra plus de volume dans son design.


La dynamique du duo Reiji/Xiaomu n'est pas sans rappeler celle entre Kyosuke et Excellen : Un homme brun taciturne et une femme blonde ultra dynamique à la langue bien pendue et à l'esprit parfois mal placé.


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Re: Let's Play : Namco X Capcom

Messagede Otak » 12 Juin 2016, 19:14

Si c'est aussi bien fait à chaque fois je vais prendre plaisir à suivre ton parcours :poucelevé:
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