Dai-3-Ji Super Robot Taisen (tout court)

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Dai-3-Ji Super Robot Taisen (tout court)

Messagede Shû Shirakawa » 29 Déc 2011, 20:15

Comme j'y rejoue en ce moment sur PS, un petit sujet pour couvrir notamment les secrets du jeu.

Quelles différences avec la version originale sur SFC ?
On peut choisir ponctuellement l'action de contre-attaque (inutile de dire que ça change la vie).
Bénéficiant à peu de chose près des règles de SRT F, réparer/ravitailler permet de gagner de l'expérience, et bien entendu techniquement c'est largement supérieur sur PS : plus fin, plus coloré, avec des doublages, etc.
Le jeu reste difficile, mais beaucoup plus abordable sur PS.

Personnages secrets :
- Quattro : il faut le convaincre avec Amuro, soit lors de la toute première carte (暗雲), soit un peu plus loin (暗礁空域). Attention lors de la première carte, il faut le faire durant les sept premiers tours, car l'arrivée de Garuma fait qu'il bat en retraite.
Son recrutement provoque le départ de Seyla (pas très grave) et influence énormément les routes possibles sur l'organigramme. Plus tard, cela provoquera également la trahison de Recoa.
- Ema : il faut la convaincre avec Amuro lors de l'une des cartes intitulées G-3. Par contre attention il est tout de même possible de la manquer, si vous ne prenez ni la route vers Von Brown (フォン・ブラウン) ni la route de poursuite des ennemis mystérieux (謎の敵を追う). La troisième route, celle de l'atmosphère (大気圏) fera que même si vous l'aviez convaincue avant, elle ne pourra pas vous rejoindre.
- Apoli et Roberto : viennent automatiquement avec Quattro. Donc cf Quattro.
- Barney : il faut engager un combat entre lui et Chris lors de la carte du départ vers l'espace (宇宙へ). Puis dès la carte suivante (静寂の中で), le convaincre avec Chris.
- Katsu : nous rejoint dans l'espace (静寂の中で) si on a convaincu Ema mais pas Char.
- Quess : lors de la carte シャングリラ, il faut qu'Amuro se place sur une case précise : en partant d'en haut à droite, 8 cases en bas, puis 7 cases à gauche. Cela doit vous faire arriver sur un bâtiment juste en haut à droite du pont. Attention car selon la route empruntée, Quess sera là ou pas. Si Quattro n'est pas dans l'équipe, alors vous êtes sûr qu'elle sera là, sinon cela dépendra des choix.
- Four : si vous passez par la carte 恐怖! 機動ビグザム, alors vous pourrez la convaincre avec Camille. Ceci fait, il ne restera plus qu'à détruire le Psycho Gundam.
- Ryûne : sans doute le personnage le plus difficile à récupérer. Lors de la carte où on la rencontre, il faut dans un premier temps détruire toutes les forces de DC (ennemis rouges) avant qu'elle se soit suicidée dessus. Je conseille très fortement d'employer tous vos personnages déjà W à ce stade du jeu (plus des objets pour augmenter le mouvement, plus des magies d'accélération) pour vite prendre les devants sinon elle mourra immanquablement. Ceci fait, il ne reste plus qu'à l'abattre, puis de choisir de la garder à bord en choisissant cette ligne : いいだろう.
- Kochô : simplement la convaincre deux fois avec Ryôma. Cette fois, contrairement à SRT 2, elle restera tout le long de l'aventure.
- Cecily : la convaincre avec Seabook, soit lors de la carte マチルダ救出作戦, soit à la suivante (妹よ!).
- Maria : lors de la carte 妹よ!, simplement la convaincre avec Duke, ou même engager un combat entre eux.
- Puru : lors de la carte 妹よ!, simplement la convaincre avec Judô, ou même engager un combat entre eux.
- Puru 2 : lors de la carte プルとプルツーと, engager un combat entre elle et Puru. Ensuite, il faut que Puru et Judô la persuade chacun une fois. Enfin, l'un ou l'autre doit encore la convaincre une dernière fois.
- Four : uniquement disponible sur la route de la fin A et en plus si le compte total des tours est inférieur à 300 : comme précédemment, la convaincre avec Camille puis détruire le Psycho Gundam Mk-II.
- Gatô : uniquement disponible sur la route de la fin A : il nous rejoint automatiquement.
- Cara : uniquement disponible sur la route de la fin C : la convaincre avec Judô. Si Iria est toujours vivante à ce moment-là, alors Cara nous rejoint.

Unités secrètes :
- Hyakushiki : cf Quattro.
- Gundam Mk-II : cf Ema.
- GP-01 : assez incroyable mais il est possible de ne pas recevoir cette unité avec Kô si vous passez par la carte 熱砂の大地. En effet, lors de cette carte, si vous ne protégez pas le Medea, vous ne l'aurez pas. Sur les autres routes, on l'a automatiquement.
- Zugok E : uniquement si l'on passe par la carte 熱砂の大地.
- Dijeh SE-R : très facile puisque la seule condition est de plier la carte Sea Side Panic (シーサイドパニック) en au moins 6 tours. Pour une fois qu'on ne nous demande pas de nous presser.
- Zaku II : cf Barney.
- G-Defenser : cf Katsu.
- Valcione : cf Ryûne.
- Kochô Oni : cf Kochô.
- Vigna Gina : cf Cecily.
- Qubeley Mk-II : cf Puru.
- Sazabi : assez tordu. Lors de la carte 悲しみの果てに, il faut commencer par engager un combat entre Duke et Naida. Ensuite il faut la convaincre. Cela ne marche que si Ashura est encore sur la carte (elle se rebelle contre son lavage de cerveau). Enfin il faut qu'elle soit en vie à la fin de la bataille. Note : c'est beaucoup plus facile sur PlayStation car on la contrôle normalement, tandis que sur Super Famicom elle devient un PNJ. A la fin de la bataille elle nous quitte immédiatement en nous offrant le Sazabi.
- Yakuto Dôga : obtenu si l'on a persuadé Puru 2 (et donc Puru avant).
- Neue Ziel : cf Gatô.
- Gelmark : cf Cara.

Armes secrètes :
- God Voice : il faut impérativement passer par le triangle des Bermudes (バミューダトライアングル) autrement dit choisir les routes de l'Amérique du Nord (北アメリカ) puis des Bermudes (バミューダ).

Bon à savoir :
- ne perdez pas votre temps avec Hayato et Ryû puisque ces deux boulets vont quitter l'équipe relativement tôt.
- lors de la carte 恐怖! 機動ビグザム, si Slegger est déployé, alors il va se sacrifier pour détruire le Big Zam.
- à la fin, si vous affrontez Sirocco, évitez de lui porter le coup de grâce avec Camille sinon le fameux événement intervient et je crois que même avec Four dans l'équipe, il ne sera pas sauvé.
- gare à l'attaque God Voice. Si on l'utilise 7 fois, alors Akira sera indisponible pour le reste du jeu. Si vous vous êtes ennuyés à récupérer cette attaque, gardez-là précieusement pour les boss finaux.
- il y a un Full Upgrade Bonus pour les stats.
- à partir du niveau 60, il faut non plus 500 points d'expérience mais 1000 pour passer un niveau !
- quelle que soit la carte finale (il y en a trois possibles), si Shû était déployé sur la carte, qu'il est encore vivant lors de la mort du boss de fin, et que le compte total de tours est inférieur ou égal à 350, alors on accède à une bataille supplémentaire, Ragnarok, où l'on peut affronter le "vrai boss de fin".
- voici le détail des cartes finales :
Fin A : fin qui intervient obligatoirement si l'on n'a pas recruté Char, car nécessite d'être passé par des batailles où l'on accède si et seulement s'il est dans l'équipe. C'est la fin sur laquelle il est le plus probable d'aboutir. Elle se passe dans l'espace, aux abords d'Axis, et vous y affronterez malgré tout le chef des Inspector après avoir vaincu les derniers lieutenants. Attention, même en ayant recruté Char, il est possible, en choisissant la route Luna 2 (ルナツー), de terminer dans cette branche.
Fin B : la fin officielle, dans Axis. Uniquement accessible si l'on a récupéré Char et qu'on a choisi la route DC (route essentielle pour ne pas s'orienter plus tard vers la fin A) ; enfin au dernier embranchement, choisir d'aller vers la Lune (月). Dans cette fin, on affronte directement Wendro, après un certain événement (qui sera évoqué dans SRT 4/F, ce qui la rend officielle).
Fin C : même procédé que pour la fin B, sauf qu'au dernier embranchement on a choisi A Baoa Qu (ア・バオア・クー) au lieu de la Lune. Cette fin, c'est un peu la loose si j'ose dire puisqu'on n'y affronte pas du tout Wendro. Le boss final est tout autre, et du coup vous finiriez le jeu sans même voir son terrible robot. Clairement la moins intéressante, la plus "écoeurante" pour le joueur.
- si vous terminez en fin A, avant d'achever le dernier général des Inspector, couvrez entièrement Axis avec vos unités. De cette manière, quand Wendro en sort, il est éjecté hors de ce terrain excessivement avantageux. Croyez-moi, vu la résistance de son robot, s'il n'a pas 30% de bonus en défense en plus, ça simplifiera grandement les choses.
- lors de l'affrontement contre le Neo Granzon, il faut prévoir que lorsqu'il passe sous la barre des 30% de points de vie, il va lancer un tir de carte, même si vous êtes en plein tour allié. Donc tous ceux qui n'ont pas encore joué doivent impérativement avoir de quoi encaisser/esquiver, sinon vous les verrez partir en fumée avant même qu'ils n'aient pu porter leurs attaques (et chaque attaque est précieuse contre lui).
Dernière édition par Shû Shirakawa le 25 Mar 2012, 21:19, édité 11 fois.
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Re: Dai-3-Ji Super Robot Taisen (tout court)

Messagede LVD » 30 Déc 2011, 01:29

Shû Shirakawa a écrit:- ne perdez pas votre temps avec Hayato et Ryû puisque ces deux boulets vont quitter l'équipe relativement tôt.


Il me semble que c'est le seul SRT ou on peut jouer avec eux d'ailleurs, non?
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Re: Dai-3-Ji Super Robot Taisen (tout court)

Messagede Shû Shirakawa » 30 Déc 2011, 19:22

Non, ils sont aussi présents dans GC (et donc XO).
Un épisode très rétro il faut dire. :)
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Re: Dai-3-Ji Super Robot Taisen (tout court)

Messagede LVD » 31 Déc 2011, 01:04

Ok, j'y ai jamais joue... Bon, ca en fait que 3 tout de meme. Vu que ce sont des persos assez importants (gros boulets quand meme) dans Gundam finalement, c'est un peu etrange de ne pas les voir plus souvent.
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Re: Dai-3-Ji Super Robot Taisen (tout court)

Messagede Shû Shirakawa » 31 Déc 2011, 19:06

Ils sont assez importants mais comme la première série Gundam n'est jamais réellement présente (c'est vraiment dans GC/XO qu'on joue le plus d'événements liés à cette série) mais plus les suivantes (pour avoir Amuro plus vieux), c'est normal qu'ils ne soient pas plus récurrents. On est par exemple beaucoup plus habitué à avoir Katsu que son père.
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Re: Dai-3-Ji Super Robot Taisen (tout court)

Messagede Shû Shirakawa » 08 Jan 2012, 12:47

J'ai un peu avancé, et du coup je peux ajouter quelques secrets.
Je fais vraiment bien d'y rejouer car je découvre qu'on peut manquer des personnages ou unités très facilement, alors qu'on les a d'habitude sans faire d'effort.
Ainsi vous verrez que même en persuadant Ema, on peut la louper, et que même si Kô est imposé, son GP-01 non !

Aussi, l'organigramme de cet épisode étant incroyablement compliqué (c'est pour moi le plus complexe de tous les épisodes), impossible de vous parler en carte numéro tant. Selon les cas (choix de routes, personnages recrutés), le jeu peut carrément durer entre 34 et 40 cartes ! Assez incroyable comme amplitude.
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Re: Dai-3-Ji Super Robot Taisen (tout court)

Messagede Shû Shirakawa » 02 Fév 2012, 00:27

J'ai failli faire une belle bourde tout à l'heure (vu que pour ce cinquième loop je revise la fin officielle) en ne faisant pas le bon choix d'itinéraire malgré le recrutement de Char. Une mauvaise ligne et tout tombe à l'eau.
Du coup j'ai inclus dans les bon à savoir du premier message le détail des fins, pour que chacun puisse viser sciemment ce qu'il souhaite. C'est vraiment un jeu tordu donc il faut un maximum de précaution.
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Re: Dai-3-Ji Super Robot Taisen (tout court)

Messagede Shû Shirakawa » 15 Fév 2012, 17:05

Quelques jours de congé du coup j'en profite pour avancer ma partie.
Quel "plaisir" de retrouver des boss qu'on craint. Les Inspector sont au top de leur forme (clair que dans OG 2 ils ne sont pas aussi puissants qu'ils auraient dû l'être), et à chaque fois qu'on croise leur route, on doit faire extrêmement attention sous peine de perdre deux unités par tour !
Je suis à la carte qui précède la grosse bifurcation finale, et j'ai déjà pas mal de pilotes W ou sur le point de le devenir. Pour quelques super c'est encore jouable, Akira surtout, qui a d'ailleurs récupéré l'attaque God Voice dans ce loop. Elle est bien planquée. Je détaillerai ça dans le premier message. :)
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Re: Dai-3-Ji Super Robot Taisen (tout court)

Messagede Shû Shirakawa » 17 Fév 2012, 19:57

Je vais mettre à jour les secrets, maintenant que je suis à la fin du jeu.
Logiquement je vais finir sous la barre des 350 tours donc je vais à nouveau accéder à Ragnarok.

Par contre je ne comprends pas pourquoi mais je finis sur la route A. Du coup je vérifie sur les deux guides japonais que je consulte et là... super les deux se contredisent quant à ce qui détermine le dernier embranchement.
Le pire c'est que j'ai fait le contraire de ma partie actuelle quand j'ai bouclé le jeu sur Super Famicom en 2009 (partie en aveugle total), à savoir ne pas récupérer Quattro, donc ne pas passer par les cartes nécessaires à bifurquer sur les fins B et C, et j'atterris au même endroit.
Un vrai mystère.

En fait, la toute première fois que j'ai fait le jeu, j'ai eu un sacré bol pour terminer en fin B.
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Re: Dai-3-Ji Super Robot Taisen (tout court)

Messagede Shû Shirakawa » 18 Fév 2012, 23:36

Jeu terminé à l'instant. Sur la dernière bataille c'est toujours autant les funnels et les tirs de carte qui sont à l'honneur.
La FAQ en premier message est complétée, en principe tous les secrets sont traités et j'ai ajouté quelques petites remarques/conseils. :)

Il ne me restera plus qu'à faire "Ragnarok". Je pense avoir mieux géré mon équipe que la dernière fois que j'y avais joué sur PS. Je termine avec pas mal de W, y compris chez les super (les boules pour Ryôma à qui il ne manque qu'un malheureux point en technique mais ça pourra peut-être se faire s'il dégomme un Valcion Kai ; j'aurais dû lui faire tuer et Agiha et Wendro...). Akira et Banjô deviennent W sans trop de soucis. En revanche tout ce qui est Gô Nagai... c'est dur, voire impossible sans refaire de stages (et donc se fermer vraisemblablement les portes à la carte bonus).
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