Comme j'y rejoue en ce moment sur PS, un petit sujet pour couvrir notamment les secrets du jeu.
Quelles différences avec la version originale sur SFC ?
On peut choisir ponctuellement l'action de contre-attaque (inutile de dire que ça change la vie).
Bénéficiant à peu de chose près des règles de SRT F, réparer/ravitailler permet de gagner de l'expérience, et bien entendu techniquement c'est largement supérieur sur PS : plus fin, plus coloré, avec des doublages, etc.
Le jeu reste difficile, mais beaucoup plus abordable sur PS.
Personnages secrets :
- Quattro : il faut le convaincre avec Amuro, soit lors de la toute première carte (暗雲), soit un peu plus loin (暗礁空域). Attention lors de la première carte, il faut le faire durant les sept premiers tours, car l'arrivée de Garuma fait qu'il bat en retraite.
Son recrutement provoque le départ de Seyla (pas très grave) et influence énormément les routes possibles sur l'organigramme. Plus tard, cela provoquera également la trahison de Recoa.
- Ema : il faut la convaincre avec Amuro lors de l'une des cartes intitulées G-3. Par contre attention il est tout de même possible de la manquer, si vous ne prenez ni la route vers Von Brown (フォン・ブラウン) ni la route de poursuite des ennemis mystérieux (謎の敵を追う). La troisième route, celle de l'atmosphère (大気圏) fera que même si vous l'aviez convaincue avant, elle ne pourra pas vous rejoindre.
- Apoli et Roberto : viennent automatiquement avec Quattro. Donc cf Quattro.
- Barney : il faut engager un combat entre lui et Chris lors de la carte du départ vers l'espace (宇宙へ). Puis dès la carte suivante (静寂の中で), le convaincre avec Chris.
- Katsu : nous rejoint dans l'espace (静寂の中で) si on a convaincu Ema mais pas Char.
- Quess : lors de la carte シャングリラ, il faut qu'Amuro se place sur une case précise : en partant d'en haut à droite, 8 cases en bas, puis 7 cases à gauche. Cela doit vous faire arriver sur un bâtiment juste en haut à droite du pont. Attention car selon la route empruntée, Quess sera là ou pas. Si Quattro n'est pas dans l'équipe, alors vous êtes sûr qu'elle sera là, sinon cela dépendra des choix.
- Four : si vous passez par la carte 恐怖! 機動ビグザム, alors vous pourrez la convaincre avec Camille. Ceci fait, il ne restera plus qu'à détruire le Psycho Gundam.
- Ryûne : sans doute le personnage le plus difficile à récupérer. Lors de la carte où on la rencontre, il faut dans un premier temps détruire toutes les forces de DC (ennemis rouges) avant qu'elle se soit suicidée dessus. Je conseille très fortement d'employer tous vos personnages déjà W à ce stade du jeu (plus des objets pour augmenter le mouvement, plus des magies d'accélération) pour vite prendre les devants sinon elle mourra immanquablement. Ceci fait, il ne reste plus qu'à l'abattre, puis de choisir de la garder à bord en choisissant cette ligne : いいだろう.
- Kochô : simplement la convaincre deux fois avec Ryôma. Cette fois, contrairement à SRT 2, elle restera tout le long de l'aventure.
- Cecily : la convaincre avec Seabook, soit lors de la carte マチルダ救出作戦, soit à la suivante (妹よ!).
- Maria : lors de la carte 妹よ!, simplement la convaincre avec Duke, ou même engager un combat entre eux.
- Puru : lors de la carte 妹よ!, simplement la convaincre avec Judô, ou même engager un combat entre eux.
- Puru 2 : lors de la carte プルとプルツーと, engager un combat entre elle et Puru. Ensuite, il faut que Puru et Judô la persuade chacun une fois. Enfin, l'un ou l'autre doit encore la convaincre une dernière fois.
- Four : uniquement disponible sur la route de la fin A et en plus si le compte total des tours est inférieur à 300 : comme précédemment, la convaincre avec Camille puis détruire le Psycho Gundam Mk-II.
- Gatô : uniquement disponible sur la route de la fin A : il nous rejoint automatiquement.
- Cara : uniquement disponible sur la route de la fin C : la convaincre avec Judô. Si Iria est toujours vivante à ce moment-là, alors Cara nous rejoint.
Unités secrètes :
- Hyakushiki : cf Quattro.
- Gundam Mk-II : cf Ema.
- GP-01 : assez incroyable mais il est possible de ne pas recevoir cette unité avec Kô si vous passez par la carte 熱砂の大地. En effet, lors de cette carte, si vous ne protégez pas le Medea, vous ne l'aurez pas. Sur les autres routes, on l'a automatiquement.
- Zugok E : uniquement si l'on passe par la carte 熱砂の大地.
- Dijeh SE-R : très facile puisque la seule condition est de plier la carte Sea Side Panic (シーサイドパニック) en au moins 6 tours. Pour une fois qu'on ne nous demande pas de nous presser.
- Zaku II : cf Barney.
- G-Defenser : cf Katsu.
- Valcione : cf Ryûne.
- Kochô Oni : cf Kochô.
- Vigna Gina : cf Cecily.
- Qubeley Mk-II : cf Puru.
- Sazabi : assez tordu. Lors de la carte 悲しみの果てに, il faut commencer par engager un combat entre Duke et Naida. Ensuite il faut la convaincre. Cela ne marche que si Ashura est encore sur la carte (elle se rebelle contre son lavage de cerveau). Enfin il faut qu'elle soit en vie à la fin de la bataille. Note : c'est beaucoup plus facile sur PlayStation car on la contrôle normalement, tandis que sur Super Famicom elle devient un PNJ. A la fin de la bataille elle nous quitte immédiatement en nous offrant le Sazabi.
- Yakuto Dôga : obtenu si l'on a persuadé Puru 2 (et donc Puru avant).
- Neue Ziel : cf Gatô.
- Gelmark : cf Cara.
Armes secrètes :
- God Voice : il faut impérativement passer par le triangle des Bermudes (バミューダトライアングル) autrement dit choisir les routes de l'Amérique du Nord (北アメリカ) puis des Bermudes (バミューダ).
Bon à savoir :
- ne perdez pas votre temps avec Hayato et Ryû puisque ces deux boulets vont quitter l'équipe relativement tôt.
- lors de la carte 恐怖! 機動ビグザム, si Slegger est déployé, alors il va se sacrifier pour détruire le Big Zam.
- à la fin, si vous affrontez Sirocco, évitez de lui porter le coup de grâce avec Camille sinon le fameux événement intervient et je crois que même avec Four dans l'équipe, il ne sera pas sauvé.
- gare à l'attaque God Voice. Si on l'utilise 7 fois, alors Akira sera indisponible pour le reste du jeu. Si vous vous êtes ennuyés à récupérer cette attaque, gardez-là précieusement pour les boss finaux.
- il y a un Full Upgrade Bonus pour les stats.
- à partir du niveau 60, il faut non plus 500 points d'expérience mais 1000 pour passer un niveau !
- quelle que soit la carte finale (il y en a trois possibles), si Shû était déployé sur la carte, qu'il est encore vivant lors de la mort du boss de fin, et que le compte total de tours est inférieur ou égal à 350, alors on accède à une bataille supplémentaire, Ragnarok, où l'on peut affronter le "vrai boss de fin".
- voici le détail des cartes finales :
Fin A : fin qui intervient obligatoirement si l'on n'a pas recruté Char, car nécessite d'être passé par des batailles où l'on accède si et seulement s'il est dans l'équipe. C'est la fin sur laquelle il est le plus probable d'aboutir. Elle se passe dans l'espace, aux abords d'Axis, et vous y affronterez malgré tout le chef des Inspector après avoir vaincu les derniers lieutenants. Attention, même en ayant recruté Char, il est possible, en choisissant la route Luna 2 (ルナツー), de terminer dans cette branche.
Fin B : la fin officielle, dans Axis. Uniquement accessible si l'on a récupéré Char et qu'on a choisi la route DC (route essentielle pour ne pas s'orienter plus tard vers la fin A) ; enfin au dernier embranchement, choisir d'aller vers la Lune (月). Dans cette fin, on affronte directement Wendro, après un certain événement (qui sera évoqué dans SRT 4/F, ce qui la rend officielle).
Fin C : même procédé que pour la fin B, sauf qu'au dernier embranchement on a choisi A Baoa Qu (ア・バオア・クー) au lieu de la Lune. Cette fin, c'est un peu la loose si j'ose dire puisqu'on n'y affronte pas du tout Wendro. Le boss final est tout autre, et du coup vous finiriez le jeu sans même voir son terrible robot. Clairement la moins intéressante, la plus "écoeurante" pour le joueur.
- si vous terminez en fin A, avant d'achever le dernier général des Inspector, couvrez entièrement Axis avec vos unités. De cette manière, quand Wendro en sort, il est éjecté hors de ce terrain excessivement avantageux. Croyez-moi, vu la résistance de son robot, s'il n'a pas 30% de bonus en défense en plus, ça simplifiera grandement les choses.
- lors de l'affrontement contre le Neo Granzon, il faut prévoir que lorsqu'il passe sous la barre des 30% de points de vie, il va lancer un tir de carte, même si vous êtes en plein tour allié. Donc tous ceux qui n'ont pas encore joué doivent impérativement avoir de quoi encaisser/esquiver, sinon vous les verrez partir en fumée avant même qu'ils n'aient pu porter leurs attaques (et chaque attaque est précieuse contre lui).