Mon équipe finale pour la route facile de
Super Robot Taisen Alpha Gaiden sur PS3 :
1. Bluger
2. Braiger
3. Combattler V
4. Daitarn 3
5. Dancougar
6. Full Armor ZZ Gundam
7. Getter Dragon Powered Up
8. Gundam DX
9. Mazinger Powered Up
10. Qubeley
11. Sazabi
12. Soleil
13. ∀ Gundam
14. Taurus
15. Val Varo
16. Voltes V
17. Worker Galia
18. Z II
Je compte faire les trois difficultés d'affilée sur cette console, en testant des unités cachées/exclusives ou d'autres soi-disant sous-estimées. Donc pour la route facile, ce que j'ai à en dire :
- Getter Dragon renforcé : pas forcément évident à débloquer, surtout en
easy car il faut détruire Shin Getter, et l'événement a lieu avec une barre de vie encore élevée dans cette difficulté. On sent que c'est plus prévu pour le joueur de se retrouver avec Shin Getter.
Après l'unité est bien boostée, toutes ses armes également donc franchement on n'est pas perdant.
- Mazinger Z renforcé : bien plus simple à obtenir (il faut juste foncer avec Tetsuya avant que Mazinger soit détruit), et là aussi très rentable vu les boosts qu'il subit. Je sais que Mazinkaiser est très puissant dans cet opus mais un peu comme dans
SRT F, c'est assez proche, sans parler du
Daisharin Rocket Punch qui fait des ravages.
- Qubeley : possible à avoir dans toutes les difficultés et comme on pourrait s'y attendre il vaut le détour. Déjà il "flotte" donc ne subit pas le terrain, plus un tir de
funnels. J'ai placé Amuro aux commandes et c'est limite il n'a jamais été touché. Même Meigas n'avait aucune chance !
- Sazabi : uniquement disponible en
easy, très efficace : ses
funnels bien sûr pour "sniper" et son "
shotgun laser" pour bouger, besoin de rien d'autre. Évidemment, j'ai placé Quattro dedans.
- Taurus : première unité "sous-estimée" dont j'ai entendu parler. Perso j'ai dû me faire un peu violence vu que c'est quand même un robot de seconde zone, pour un personnage de seconde zone (Noin), donc retirer Heero du Wing Zero Custom pour cela, j'attendais de voir. Quels bénéfices ? 4 emplacements d'objets donc on peut effectivement, en plus de dépenser sur les stats, obtenir quelque chose de très véloce (et si Heero active son potentiel, c'est fini). L'autre point fort, c'est que son unique attaque coute bien moins cher à améliorer. Donc pour "peu" d'argent on peut avoir une unité assez efficace.
En négatif, une seule attaque comme je le disais (son
beam cannon) avec 20 munitions (donc pas besoin d'EN) et qui suffisent pour la plupart des batailles (j'ai dû ravitailler deux fois en tout, vers la fin, et encore parce que Heero avait été beaucoup pris pour cible et qu'il avait assisté plus d'une fois) fait qu'on ne peut absolument pas profiter des capacités d'interception (car pas de sabre), alors que tous les pilotes - principaux - de
Gundam W excellent en la matière. Et à côté d'un Wing Zero Custom, qui a un armement complet, un
I-Field, et le
Zero System, au final, moui c'est pas mal mais on n'est pas vraiment gagnant, hormis pour les dépenses d'
upgrade. Dernière remarque, mieux vaut le laisser en forme avion pour une meilleure mobilité (on gratte limite 25% en esquive).
- Val Varo : encore un gros "effort" pour moi car je ne suis pas fan des
mobile armors, mais là aussi j'avais eu de bons échos. Déjà il faut préciser que cette unité n'est accessible que sur une route, après la carte 34, dans le bazar, donc c'est très facile de la louper. Ses stats sont impressionnantes (HP à 12000 de base !), et tout comme le Qubeley, avec Usso dedans, les ennemis avaient un mal fou à l'atteindre (sans conséquence encore une fois vu ses stats). Ses armes sont très complètes : gros tir de loin, tir de carte... mais il y a un énorme problème, que j'ai remarqué pour de nombreuses unités (et pas des moindres) : c'est une unité
purement spatiale. Or il doit y avoir deux cartes spatiales à tout casser dans tous le jeu... Ce qui veut dire qu'en terme de terrains, pour l'unité comme pour ses armes, on a droit à du B sur terre et dans les airs, donc obligation d'équiper un
Minovsky Craft/Drive pour corriger, c'est dommage de devoir perdre un emplacement d'objet pour cette raison.
- Z II. Uniquement déblocable en facile, j'avais de toute façon envie de rejouer avec ce Zeta II (que les personnage appellent d'ailleurs "Z two", c'est bizarre) vu que je n'avais pas pu lors de ma dernière partie de
SRT Alpha.
Et malheureusement, même combat que pour le Val Varo, c'est une unité handicapée par ses terrains, donc là encore on devra sacrifier un
slot pour rectifier le tir, soit pour la terre (et profiter de toutes les armes) soit pour le ciel (plus que l'arme la plus puissante, mais comme pour le Taurus, on gagne en esquive). Donc grosse déception. Et quand je vois que le Nu Gundam (en HWS aussi, et cela ne m'étonnerait pas que le Hi soit concerné), le Hyakushiki et d'autres ont les mêmes problèmes de terrain, je ne comprends pas pourquoi les programmeurs sont partis dans cette direction. On a jamais eu à s'inquiéter de ce critère pour des unités aussi incontournables (même si j'entends qu'on ne les a jamais vues qu'en milieu spatial dans les oeuvres dont elles sont issues).
J'ai fait le pari d'un seul réparateur/ravitailleur (autant en prendre un qui peut faire les deux) mais c'était quand même problématique à certains moments, donc pour le mode facile, OK mais pour les deux autres je sais que je vais en sélectionner deux.