Vos équipes finales pour chaque SRT

Vous êtes coincés ? Ou au contraire vous voulez des conseils ? Ou vous voulez juste discuter de l'actualité de la saga de Banpresto ? Alors venez ici !

Re: Vos équipes finales pour chaque SRT

Messagede Shû Shirakawa » 10 Mai 2022, 12:56

Mon équipe finale pour la route normale de Super Robot Taisen 30 :
1. Betterman Cataphract
2. Combattler V
3. Dann of Thursday
4. Enshin RayEarth
5. Final GaoGaiGar
6. Fire J-Decker
7. Full Armor Gundam Mk-II
8. Full Armor Hyakushiki Kai
9. Gekkôeisui
10. Gridman
11. Grungust
12. Hückebein 30th
13. Ikaruga
14. L-Gaim Mk-II
15. Mazinkaiser
16. Narrative Gundam C Sôbi
17. NSX
18. Nu Gundam
19. Phenex
20. Red Five
21. Rin Horse Jr.
22. Shin Dragon (Shinkatai)
23. Shin Getter Dragon
24. V2 Assault Buster Gundam
25. Van Ein
26. Z Gundam
+ Dreisstrager

J'ai troqué des Banpresto Originals pour d'autres (il faut dire que j'ai volontairement zappé tous ceux qui était présents auparavant). Le Grungust est sympa, c'est toujours un plaisir d'entendre Time to Come.
Le Van Ein est très agile de base, tant mieux vu qu'ils arrivent à poil. Par contre au niveau des kills, c'est n'importe quoi puisque Irm est arrivé avec 260 (il a dû hériter du nombre de Masaki ou d'un autre) et Asahi était seulement à 52.
J'ai également changé les forteresses qui accompagnent l'équipe. Là ce sont les deux qui (fort étrangement je le répète) sont dirigées par des commandant qui n'ont pas la compétence de zone mais peu importe, de toute façon j'étais certain de pouvoir m'en passer.
Enfin j'ai intégré quelques unités "rares" telles que le FA Hyakushiki Kai ou le FA Gundam Mk-II. D'ailleurs dites-moi si je me trompe mais ce ne serait pas la première fois qu'on a cette unité dans SRT ?
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Re: Vos équipes finales pour chaque SRT

Messagede Shû Shirakawa » 12 Mai 2022, 21:54

Mon équipe finale pour la route extra :
1. Betterman Cataphract
2. Combattler V
3. Dann of Thursday
4. Didarion
5. Enshin RayEarth
6. Final GaoGaiGar
7. Fire J-Decker
8. Gekkôeisui
9. Gespenst
10. Godinion
11. Gravalin
12. Gridman
13. Gridknight
14. Grungust
15. Guren Tokushiki
16. Hückebein 30th
17. Ikaruga
18. La Kairum
19. Lancelot sIN
20. L-Gaim Mk-II
21. Mazinkaiser
22. Narrative Gundam C Sôbi
23. Nu Gundam
24. Phenex
25. Psybuster
26. Red Five
27. Shin Dragon (Shinkatai)
28. Shin Getter Dragon
29. SRX
30. V2 Assault Buster Gundam
31. Van Ein
32. Z Gundam
+ Dreisstrager

En gros j'ai déployé tous les Banpresto Original, puisque de toute façon la route ne s'ouvre pas tant qu'on ne les a pas récupérés, plus quelques nouvelles unités secondaires comme celles de Code Geass ou Gridknight.
Car ce qui est cool, c'est qu'on peut sortir 2 forteresses au choix, plus 30 unités ! Donc de quoi se faire plaisir.
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Re: Vos équipes finales pour chaque SRT

Messagede Shû Shirakawa » 21 Fév 2023, 10:59

Mon équipe finale pour Super Robot Taisen F sur PS3 :
1. Bilbine
2. Calvary Temple
3. Combattler V
4. Dancougar
5. Dianan A
6. EVA-01
7. G-Defenser
8. Gespenst Mk-II
9. Getter Dragon
10. Goraon
11. Gôshôgun
12. Gundam Mk-II
13. L-Gaim
14. Methus
15. Psybuster
16. ReGuZ (BWS)
17. Shining Gundam
18. Z Gundam
+ Hyakushiki

Pratiquement la même que d'habitude. La principale différence, c'est que contrairement aux dernières fois, comme je joue en super, j'ai eu le Gespenst Mk-II plus tôt, donc ce n'est pas un renfort de Gilliam (qui est du coup absent).
Bataille assez tranquille vu que je n'ai eu qu'un seul tour à tenir contre Hamaan (elle partait plus tard dans mes souvenirs), j'ai pris le temps de répartir les kills des renforts, pour essayer de faire passer quelques personnages W (pas mal sont sur le point à la fin de cet épisode). J'ai eu Judau il y a quelques cartes, à ma grande surprise, suivi par Amuro et Kamille.
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Re: Vos équipes finales pour chaque SRT

Messagede Shû Shirakawa » 22 Juin 2023, 09:46

Avant que j'oublie, voici mon équipe finale pour Super Robot Taisen F Kanketsuhen sur PS3, route Guest/Poseidal :
1. Banpresto Original (Grungust/Hückebein)
2. Bilbine
3. Combattler V
4. Daitarn 3
5. F91
6. Gran Garan
7. Granzon
8. Jadg Doga
9. L-Gaim Mk-II
10. Master Gundam
11. Mazinkaiser
12. Methuss
13. Nu Gundam
14. Psybuster
15. Shin Getter 1
16. ZZ Gundam
+ Dancougar
+ God Gundam

Assez étrangement le Master Gundam n'était pas sorti d'office, contrairement sur Saturn.
Quelques remarques par rapport aux remaniements :
- le Jadg Doga, vraiment pas mal car arrive avec tout à 50 %, donc plus rentable que le Sazabi ou le Nu Gundam Mass Production ;
- Daitarn 3. Bon je l'ai amélioré par habitude mais il n'est pas très bon dans cet opus je trouve. En défense ok, Banjô sort souvent son bouclier, mais question dégâts à part la Sun Attack il n'y a pas grand chose, et l'argent est tellement important ici qu'on ne pourra même pas l'utiliser en boss killer. Je pense que si un jour j'y rejoue, je m'en passerai ;
- Exit Gôshôgun. Je m'en suis servi uniquement quand j'avais besoin de pourrir le moral de certains bosses. Sinon, bon ben il est aussi médiocre en visée/dégâts qu'à l'accoutumée, et comme ils ont eu l'idée stupide de le mettre B en espace (très important pour toutes les batailles cruciales du jeu), il n'est vraiment pas viable. Je comprends pourquoi les Japonais s'amusent tellement du "uchû number one" de la chanson ;
- Question forteresse, même si elle est nulle de bout en bout (et qu'elle non plus n'est pas adaptée à l'espace), j'ai opté pour le Gran Garan. Pourquoi ? Pour les magies de la commandante : fukkatsu déjà (ce qui est toujours rassurant en cas d'accident), plus hokyû, ai, gekirei... En soutien c'est nickel. Mais elle est tellement mauvaise que c'est grâce aux bonus de fin de batailles qu'on réussira à lui faire atteindre suffisamment de niveaux pour tout débloquer. Comme sa puissance de feu est minable et qu'elle vise mal, dès que c'est possible il faut lui laisser achever des ennemis, mais c'est trop rare ;
- Exit Gunbuster, du moins pour cette route. J'ai préféré laisser de la place pour le Master Gundam qui reste un monstre, ou le Jagd Doga (merci les New-Types W). Je vais le ressortir sur la route DC ;
- Exit aussi le Wing Zero Custom malheureusement. Là c'est juste parce que j'ai tenté de voir si on pouvait le récupérer sans avoir eu Heero dans le Wing avant, mais non, cela ne marche pas, alors que techniquement, qu'on l'ai eu avant ou pas, il quittera l'équipe avec tous les autres à un moment de l'histoire.
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Re: Vos équipes finales pour chaque SRT

Messagede Garv » 24 Juin 2023, 18:33

Mon équipe finale pour l'avant dernière mission de Dai 3-ji Super Robot Taisen : Jigoku-hen (difficulté normale, 2ème loop). La dernière bataille d'épilogue étant plus facile, je considère celle d'avant contre le Granzeboma comme le climax.

Vaisseaux-mères :
    Tengen Toppa Gurren Lagann
    Macross Quarter
    Tuatha de Danaan
    Shin Getter Dragon
    Ptolemaios 2

Unités :
    Shin Getter 1/ Space Yoko W Tank
    Wing Gundam Zero / Gundam Harute
    Unicorn Gundam / Delta Plus
    Dancouga Nova MAX God / Gundam Zabanya
    Dai-Guard / Bossborot
    Godmars / Cosmo Crusher
    Orguss / GN -XIV
    EVA 01 / EVA 00
    Burglary Dog / Berzerga DT
    Destiny Gundam / Byalant Custom
    Big-O / Gundam Deathscythe Hell
    Aquarion Mars /Gundam Altron
    Shinkiro / Lancelot Frontier
    Lancelot Albion / Taurus (Hilde)
    EVA 02 (Mari) / Gurren Kai
    Gunbuster / ReZel (Emma)
    00 Quant / Raphael Gundam
    YF-29 Durandal F/RVF-25 Messiah
    Arbalest / Falke
    Genion / Re-GZ (Hathaway)

J'ai trop de mauvaises habitudes avec les SRT récents qui proposent d'utiliser les seishin pendant les tours ennemis ou d'une unité qui a déjà joué ainsi qu'une customisation des unités sur 15/20 crans. Du coup, cet épisode m'a paru plus dur que la première fois.

Je pense que j'attendrai d'atteindre le mode EX (soit le quatrième loop) pour m'attaquer sérieusement à la chasse au SP car même avec des unités maxées, j'ai eu du mal sur certains passages.

Ce deuxième run a surtout été l'occasion de débloquer les bonus d'Ace sur tout le monde. Ce qui m'a obligé à beaucoup jouer Aquarion et a alterner les pilotes.
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Re: Vos équipes finales pour chaque SRT

Messagede Shû Shirakawa » 12 Juil 2023, 15:19

Mon équipe finale pour la route DC de Super Robot Taisen F Kanketsuhen sur PS3 :
1. Banpresto Original (Grungust/Hückebein)
2. Bilbine Night Camo
3. Combattler V
4. Daitarn 3
5. Dancougar
6. F91
7. Gran Garan
8. Granzon
9. Gunbuster
10. L-Gaim Mk-II
11. Master Gundam
12. Mazinkaiser
13. Methuss
14. Nu Gundam
15. Psybuster
16. Shin Getter 1
17. ZZ Gundam
+ God Gundam

En gros la même que pour l'autre route, si ce n'est que j'ai remplacé le Jagd Doga (qu'on n'obtient pas de toute façon ici) par le Gunbuster.
Comme je l'estimais, cette route est moins difficile, d'une part parce qu'on peut éviter d'affronter les trois généraux Guest (qui peuvent carrément servir de renfort PNJ de méga-luxe), et d'autre part parce qu'on gagne plus d'argent. J'ai pu davantage améliorer mes unités/armes, et pousser par exemple plus loin le Gunbuster qui pourtant part de 0 contre les 50% déjà en place sur le Jagd Doga donc c'est sans appel.

Juste pour le fun, j'ai tenté de piéger Sirocco dans l'explosion d'Axis, et au bout de multiples tentatives (faut vraiment bien l'emmurer dans une certaine direction sinon il trouve toujours une case où se mettre à l'abri) j'ai réussi. Assez marrant de pouvoir totalement zapper le combat contre le boss final et les trois The O qui l'accompagnent (donc menace très sérieuse) puisque s'il meurt ils quittent directement le champ de bataille. :lol:
Mais bon j'ai quand même rechargé ma partie pour le dézinguer à la régulière même s'il est presque impossible à toucher sans hicchû. Il reste malgré tout moins pénible que Shapiro sur l'autre route, avec ses clones et son système emprunté à Poseidal qui lui permet, jusqu'à un certain événement, de se réparer et se blinder à l'infini.
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Re: Vos équipes finales pour chaque SRT

Messagede Shû Shirakawa » 30 Déc 2023, 13:55

Mon équipe finale pour SRT Alpha sur PS3, route normale :
1. Banpresto Original (Hückebein Mk-III/Ryûko-Ô)
2. Bilbine Night Camo
3. Combattler V
4. Daitarn 3
5. Dancougar
6. Gran Garan
7. Granzon
8. Gunbuster
9. Full Armor Hyakushiki Kai
10. Full Armor ZZ Gundam
11. Gundam F91
12. Mazinkaiser
13. Nu Gundam
14. Psybuster
15. Raideen
16. Shin Getter 1
17. Super Gundam
18. V2 Assault Buster Gundam
19. Voltes V
20. White Ark
21. Wing Gundam Zero Custom
+ Macross

Même si plusieurs unités gagnent enfin des armes P intéressantes, d'autres restent handicapées. Idem pour les parts : le Nu, le V2 ou le ZZ n'ont qu'un seul emplacement, donc elles ont la priorité pour les Halos.
Le camouflage nocturne du Bilbine n'est pas qu'esthétique. Dommage que ce n'était pas le cas dans le F Kanketsuhen puisque c'était plus difficile à débloquer.
J'ai opté pour le Gran Garan comme forteresse pour les magies que les pilotes proposent (fukkatsu peut toujours servir en cas d'imprévu, et datsuryoku est salutaire à quelques occasions, à commencer par les bosses fuyards).
Le FA Hyakushiki Kai n'est pas aussi pété que dans le F Kanketsuhen mais reste solide pour n'importe quel pilote.
Le Full Armor ZZ est vraiment top. Toutes les armes gagnent 300 en puissance. Je pensais que cela ajoutait une autre attaque et un second tir de carte plus longiligne, mais non, ce doit être dans un épisode suivant. Là on a simplement le Spray Missile Launcher en plus. Question stats : +2 cases de mouvement, +15 en mobilité, +600 (!) en blindage et +50 en limite. Déjà que le ZZ de base est intéressant, là il devient génial.
Le Super Gundam peut sembler inattendu, mais c'est l'une des très rares fois où il sort déjà assemblé (pas la peine de sortir le Gundam Mk-II et le G-Defenser donc de sacrifier un déploiement) et embarque deux pilotes. Là où il prend toute sa dimension, c'est si vous placez deux brutes dedans, car les munitions ne sont pas communes, donc avec deux pilotes W, vous pouvez balancer 4 tirs de Long Beam Rifle par tour. :mrgreen:
Le V2 est assez décevant, parce qu'on obtient ses deux habillages supplémentaires un peu tard (on est donc obligé d'attendre pas mal avant de savoir quelles armes améliorer vu que c'était encore au cas par cas), et surtout parce que ses principaux tirs sont beaucoup trop gourmands en EN. Même si j'avais presque boosté l'EN à fond, en quelques tirs (aggravé dès qu'Usso passe W), il est à sec. C'est absurde à côté par exemple du Wing Zero qui peut arroser de très nombreux tirs de Twin Buster Rifle. Je verrai si c'est aussi grave dans Alpha Gaiden. Sinon il faudra que je trouve une autre unité pour Usso.
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Re: Vos équipes finales pour chaque SRT

Messagede Shû Shirakawa » 20 Mar 2024, 22:45

Mon équipe finale pour la route facile de Super Robot Taisen Alpha Gaiden sur PS3 :
1. Bluger
2. Braiger
3. Combattler V
4. Daitarn 3
5. Dancougar
6. Full Armor ZZ Gundam
7. Getter Dragon Powered Up
8. Gundam DX
9. Mazinger Powered Up
10. Qubeley
11. Sazabi
12. Soleil
13. ∀ Gundam
14. Taurus
15. Val Varo
16. Voltes V
17. Worker Galia
18. Z II

Je compte faire les trois difficultés d'affilée sur cette console, en testant des unités cachées/exclusives ou d'autres soi-disant sous-estimées. Donc pour la route facile, ce que j'ai à en dire :
- Getter Dragon renforcé : pas forcément évident à débloquer, surtout en easy car il faut détruire Shin Getter, et l'événement a lieu avec une barre de vie encore élevée dans cette difficulté. On sent que c'est plus prévu pour le joueur de se retrouver avec Shin Getter.
Après l'unité est bien boostée, toutes ses armes également donc franchement on n'est pas perdant.

- Mazinger Z renforcé : bien plus simple à obtenir (il faut juste foncer avec Tetsuya avant que Mazinger soit détruit), et là aussi très rentable vu les boosts qu'il subit. Je sais que Mazinkaiser est très puissant dans cet opus mais un peu comme dans SRT F, c'est assez proche, sans parler du Daisharin Rocket Punch qui fait des ravages.

- Qubeley : possible à avoir dans toutes les difficultés et comme on pourrait s'y attendre il vaut le détour. Déjà il "flotte" donc ne subit pas le terrain, plus un tir de funnels. J'ai placé Amuro aux commandes et c'est limite il n'a jamais été touché. Même Meigas n'avait aucune chance !

- Sazabi : uniquement disponible en easy, très efficace : ses funnels bien sûr pour "sniper" et son "shotgun laser" pour bouger, besoin de rien d'autre. Évidemment, j'ai placé Quattro dedans.

- Taurus : première unité "sous-estimée" dont j'ai entendu parler. Perso j'ai dû me faire un peu violence vu que c'est quand même un robot de seconde zone, pour un personnage de seconde zone (Noin), donc retirer Heero du Wing Zero Custom pour cela, j'attendais de voir. Quels bénéfices ? 4 emplacements d'objets donc on peut effectivement, en plus de dépenser sur les stats, obtenir quelque chose de très véloce (et si Heero active son potentiel, c'est fini). L'autre point fort, c'est que son unique attaque coute bien moins cher à améliorer. Donc pour "peu" d'argent on peut avoir une unité assez efficace.
En négatif, une seule attaque comme je le disais (son beam cannon) avec 20 munitions (donc pas besoin d'EN) et qui suffisent pour la plupart des batailles (j'ai dû ravitailler deux fois en tout, vers la fin, et encore parce que Heero avait été beaucoup pris pour cible et qu'il avait assisté plus d'une fois) fait qu'on ne peut absolument pas profiter des capacités d'interception (car pas de sabre), alors que tous les pilotes - principaux - de Gundam W excellent en la matière. Et à côté d'un Wing Zero Custom, qui a un armement complet, un I-Field, et le Zero System, au final, moui c'est pas mal mais on n'est pas vraiment gagnant, hormis pour les dépenses d'upgrade. Dernière remarque, mieux vaut le laisser en forme avion pour une meilleure mobilité (on gratte limite 25% en esquive).

- Val Varo : encore un gros "effort" pour moi car je ne suis pas fan des mobile armors, mais là aussi j'avais eu de bons échos. Déjà il faut préciser que cette unité n'est accessible que sur une route, après la carte 34, dans le bazar, donc c'est très facile de la louper. Ses stats sont impressionnantes (HP à 12000 de base !), et tout comme le Qubeley, avec Usso dedans, les ennemis avaient un mal fou à l'atteindre (sans conséquence encore une fois vu ses stats). Ses armes sont très complètes : gros tir de loin, tir de carte... mais il y a un énorme problème, que j'ai remarqué pour de nombreuses unités (et pas des moindres) : c'est une unité purement spatiale. Or il doit y avoir deux cartes spatiales à tout casser dans tous le jeu... Ce qui veut dire qu'en terme de terrains, pour l'unité comme pour ses armes, on a droit à du B sur terre et dans les airs, donc obligation d'équiper un Minovsky Craft/Drive pour corriger, c'est dommage de devoir perdre un emplacement d'objet pour cette raison.

- Z II. Uniquement déblocable en facile, j'avais de toute façon envie de rejouer avec ce Zeta II (que les personnage appellent d'ailleurs "Z two", c'est bizarre) vu que je n'avais pas pu lors de ma dernière partie de SRT Alpha.
Et malheureusement, même combat que pour le Val Varo, c'est une unité handicapée par ses terrains, donc là encore on devra sacrifier un slot pour rectifier le tir, soit pour la terre (et profiter de toutes les armes) soit pour le ciel (plus que l'arme la plus puissante, mais comme pour le Taurus, on gagne en esquive). Donc grosse déception. Et quand je vois que le Nu Gundam (en HWS aussi, et cela ne m'étonnerait pas que le Hi soit concerné), le Hyakushiki et d'autres ont les mêmes problèmes de terrain, je ne comprends pas pourquoi les programmeurs sont partis dans cette direction. On a jamais eu à s'inquiéter de ce critère pour des unités aussi incontournables (même si j'entends qu'on ne les a jamais vues qu'en milieu spatial dans les oeuvres dont elles sont issues). :x

J'ai fait le pari d'un seul réparateur/ravitailleur (autant en prendre un qui peut faire les deux) mais c'était quand même problématique à certains moments, donc pour le mode facile, OK mais pour les deux autres je sais que je vais en sélectionner deux.
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